یکی از بازی های خفنی که با عرضه شدندش خیلی سرو صدا کرد توی سوشال میدیا کامیونیتی های ردیت و ویدیو های یوتیوب و توییچ الدن رینگ (elden ring) ساخته حاجاقا Hidetaka Miyazaki  هست که گیم‌های خفنی مثل بازی قبلیش بلاد بورن رو ساخته

چیزی که زیاد درموردش بحث میشه سر راست نبودن بازی و یوایکس بدش هست .از وقتی اومد من میدیدم توی یوتیوب کلی درمورد سخت بودن و راحت نبودن یه سری امکاناتش ملت کلی حرف میزدن وکلی توییچ رو باید بشنید نگاه کنید ملت چجوری بازی میکنن که مراحل رو رد کنین یا بهتر یادش بگیرید

موقعی که بازی میکنی هیچ کوئست لاگی به شما داده نمیشه یعنی مثل فال اوت نمیگه برو فلانی رو بکش و بعد فلان کلید رو پیدا کن که ترژر و گنجینه رو بتونی باز کنی تاژه تو مپش هم کلی چیز هست و هیچ نشون گری نیست که اصلا باید کجا رفت و چکار کرد. ملت توی توییتر خیلی بد گفتن ازش خلاصه

چه چیزی باعث یوایکس خوب میشه !؟

اینکه یوایکس خوب چیه خیلی میتونه انتزاعی باشه .اول از همه باید به قصد و نیت طراح نگاه کرد.توی بازی elden ring هیچ پترنی از یوآی پیدا نمیشه درواقع خیلی ژاپنی پسند هست یوآیش و برای بازار جهانی یکم گیج کننده هست .تجربه خوب یوایکس همیشه به راحت بودن استفاده ختم نمیشه باید نیت و قصد سازنده رو هم در نظر گرفت

مثلا یوایکس بازی elden ring اینطور نیست که همه چی سر راست و راحت باشه همه چی دم دست هست ولی واسه رسیدن بهش باید تلاش کرد.یوایکس بازی بر اساس کامیونیتی و تجربه منحصر به قرد خود کاربر میچرخه.

elden ring یه بازی اپن ورلد (Open World) هست ، چرا میگم بر اساس کامیونیتی یوایکسش میچرخه !؟ ملا شما تو نقشه به جایی رسیدین که همه بن بسته بعد همونجا میتونین واسه بقیه بازیکن ها یه تکست بزارین که اینجا هیچی نیست دنبال چیز خای نباش بعد من ملا به اونجا میرسم و تکست شمارو میخونم و میبینم که راهنمایی شما درست بوده و خیلی حال میکنم باهاش

یه جای ناشناخته اومدم که یکی قبل تر از من اومده و دیده هیچی نیست یه تکست و نامه هم گذاشته که اینجا چیزی نبود درواقع این همون کامیونیتی بیس بودن بازی رو میرسونه که قصد و نیت طراح چیز دیگه ای هست

ولی چی توی معماری اطلاعات بهمون میتونه یوایکس خوب تحویل بده !؟

گفتم معماری اطلاعات که باید اشاره کنم خودش یه فیلد گسترده در یوایکس هست ولی به طور خلاصه همیشه از کندوی هگز مانند Peter Morville یاد میشه .

Peter Morville توی سال ۲۰۰۴ یه درمورد معماری اطلاعات خوب یه نمودار هگز کندو مانند منتشر کرد که میگه یوزر و کاربر توی کانتکست و محیطی که درگیره باید اطلاعات واسش قابل پیدا کردن باشه ،دسترس پذیر باشه و معتبر و قابل استفاده و یوزفول باشه و بقیه چیزا که توی دیاگرامش مشخص هست

پس توی معماری اطلاعات این قضیه هست که کاربر با کانتکست و زمینه و محیطی که توش هست با اطلاعات درگیره که این اطلاعات باید این مدلی رعایت شده باشن

توی بازیelden ring هیچکدوم ازینا رعایت نشده و درعوض همه چی یکم سخت و رسیدن به آیتم با تلاش زیادی روبرو هست

یه کتاب خوب از انتشارات Oreilly هست درمورد معماری اطلاعات یا IA (information architecture ) میتونید اونم یه تورقی کنید

خلاصه کلام اینه که باید ببینید طراح چی تو فکرش بوده و قصد و نیت طراح رو هم در نظر داشته باشید ، همیشه یوایکس خوب اون چیز راحته نیست خلاقیت هیچوقت با آپشن راحتی ، محدود نمیشه 🙂