قبل از خواندن این مطلب باید بگم که اگر طراح یوآی یا طراح UX هستید حتما پادکست من رو که در مورد آموزش UX هست توی کست باکس گوش بدید و در مورد این قانون بیشتر بدونید ، امیدوارم با پادکست UXLaaz بتونم توی طراحی تجربه کاربری و UI بهتون کمک کنم و باهم چیزایی یاد بگیریم ^_^

زمان دستیابی به هدف،  تابعی از فاصله تا اندازه تارگت است

نکات کلیدی و خلاصه :

  • اهداف لمسی باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا کاربران بتوانند به طور دقیق آنها انتخاب کنند
  • اهداف لمسی باید  به  یک اندازه خاصی فاصله بین آنها داشته باشد
  • اهداف لمسی باید در مناطقی از یک رابط قرار گیرند که اجازه می دهد به راحتی آنهارا انتخاب کرد.

بررسی اجمالی – Overview

قابلیت استفاده یکی از جنبه های اصلی طراحی خوب است. این به معنای سهولت استفاده است ، که به  این معناست که فهم رابط  و پیمایش برای کاربران آسان باشد. تعامل باید بدون درد و سرراست باشد و به حداقل تلاش نیاز داشته باشد. زمانی کاربران برای انتقال به یک شی یا تعامل با  آن یک معیار مهم است. این قضیه مهم است که طراحان آبجکت های تعاملی را به درستی در اندازه و جا های مناسب قرار دهند و همچنین باید اطمینان حاصل کرد که به راحتی قابل انتخاب هستند و انتظارات کاربر را با توجه به منطقه انتخاب برآورده میکند – این  چالشیست که امروزه با طیف وسیعی از روشهای ورودی موجود (موس ، انگشت و غیره) همراه است 

برای کمک و حل این چالش ها  می توانیم از  قانون Fitts  استفاده کنیم که که بیان می کند  زمانی که طول میکشد تا کاربر با آبجکتی ارتباط برقرار کند ،  از نسبت اندازه(آبجکت) به فاصله آن (آبجکت) بدست می آید

به عبارت دیگر ، با افزایش اندازه یک شی ، زمان انتخاب آن کاهش می یابد.

بعلاوه ، زمان انتخاب یک شی با  کم شدن مسافتی که کاربر باید برای انتخاب آن حرکت کند ، کاهش می یابد. عکس این امر نیز صادق است: هرچه شی کوچکتر و دورتر باشد ، زمان بیشتری برای انتخاب دقیق آن لازم است. این مفهوم کاملاً واضح است که  پیامدهای گسترده ای دارد که ما در این مورد فصل آن را باز میکنیم و به این قضیه میپردازیم . 

تاریخچه و اصلیت – Origins

ریشه قانون فیتس را می توان از سال 1954 جستجو کرد ، زمانی که روانشناس آمریکایی Paul Fitts پیش بینی کرد که زمان لازم برای حرکت سریع به یک منطقه هدف تابعی است از نسبت فاصله تا هدف و عرض هدف است

(شکل 2-1).

امروزه به عنوان یکی از موفق ترین و تاثیرگذارترین ها مدل های ریاضی  از حرکت انسان شناخته می شود  و به طور گسترده ای در ارگونومی ها و 

human–computer interaction  برای مدل سازی عملگر اشاره چه  به صورت فیزیکی و چه مجازی مورد استفاده قرار میگیرد 

آقای پاول فیتس (Paul Fitts ) همچنین یک شاخص متغیر  برای تعیین کمیت دشواری کار (Task) در محل انتخاب هدف  تا فاصله مرکز آن هدف  ارائه کرد که توضیح میدهد مقدار زمان لازم برای حرکت یک اشاره گر (به عنوان مثال، مکان نما ماوس) به یک منطقه هدف، از فاصله مکان نما به هدف تقسیم بر اندازه هدف است.

KEY CONSIDERATION – توضیحات کلیدی 

اهداف لمسی

قانون Fitts به عنوان الگویی برای درک حرکت انسان در جهان فیزیکی قبل از اختراع رابط گرافیکی ایجاد شد

اما همچنین می توان حرکات این قانون  را از طریق یک رابط دیجیتال بکار گرفت

سه نکته اساسی وجود دارد باید برای قانون Fitts در نظر داشت : 

اول ، اهداف لمسی باید به اندازه کافی بزرگ باشند که کاربران بتوانند به راحتی آنها را تشخیص دهند و انتخاب کنند 

دوم ،  برای اهداف لمسی باید فضای کافی بین آنها وجود داشته باشد

سوم ، اهداف لمسی باید در مناطقی از یک رابط قرار داده شوند

که اجازه می دهد تا آنها را به راحتی  انتخاب کرد.

همانطور که به نظر می رسد واضح است ، اندازه تارگت و اهداف  حائز اهمیت است : وقتی اهداف لمسی خیلی کوچک باشند ، کاربران  بیشتر درگیر می شوند تا انتخاب کنند. اندازه های توصیه شده متفاوت است (جدول 2-1) ، اما همه توصیه ها اهمیت دانستن اندازه ها را نشان می دهند.

باید به یاد داشته باشیم که این اندازه ها مینیمم هستند. طراحان باید هدف خود را تا حد امکان اهداف لمسی را فراتر از این اندازه ها در نظر بگیرند تا نیاز به دقت را کاهش دهند. اندازه Touch Target مناسب نه تنها باعث میشود که عناصر تعاملی به راحتی انتخاب  شوند بلکه می تواند کار کردن با رابط کاربری را هم راحت تر کنند. اهداف کوچک لمسی به این درک اضافه می کنند که یک رابط کاربری کمتر قابل استفاده است، حتی اگر کاربر بتواند هنگام انتخاب یک هدف از خطا جلوگیری کند.

ملاحظه دیگری که بر قابلیت استفاده از عناصر تعاملی تأثیر می گذارد، فاصله بین آنها است. وقتی فضای بین عناصر خیلی کوچک است، احتمال خطای Touch Target ها افزایش می یابد. MIT Touch Lab مطالعه ای را انجام داد که نشان داد انگشت متوسط ​​انسان بالغ 10–14 میلی متر و متوسط ​​نوک انگشت آن 8-10 میلی متر است. این امر اجتناب ناپذیر است که کاربر حداقل خارج از برخی Touch Target ها را لمس می کند – و اگر Touch Target های خیلی بهم نزدیک باشند، ممکن است 

به طور تصادفی و به اشتباه  انتخاب شوند، که باعث ناامیدی و کاهش درک کاربر از قابلیت استفاده از رابط کاربری می شود.

برای جلوگیری از این اشکالات  و نادرستی ها  که در صورت نزدیک بودن اهداف رخ می دهد، دستورالعمل های طراحی گوگل ( Google’s Material Design )

توصیه می کنند که “اهداف لمسی باید با 8 dp یا بیشتر از هم جدا شوند  تا اطمینان حاصل کند فضا و تراکم اطلاعات و کاربرد پذیری به طور مناسب و متعادل هستند.

علاوه بر اندازه و فاصله، موقعیت قرارگیری Touch Target ها کلیدی است برای اینکهبه راحتی انتخاب شوند. قرار دادن اهداف لمسی در مناطقی از صفحه که دستیابی به آنها دشوارتر است، به نوبه خود انتخاب آنها را دشوارتر می کند.

چیزی که همیشه واضح نیست این است که دقیقاً این مناطقی از صفحه که رسیدن به آنها دشوار است، کجاست. زیرا بسته به متن کاربر و دستگاه او، تغییر می کند.

مثلاً تلفن های هوشمند را که در  طیف وسیعی ارائه می شوند،بسته  به فاکتورها و عوامل  به کاری که افراد می خواهند انجام  بدهند و از هر دو دست خود باید استفاده کنند را  درنظر بگیرید،زمانی که دستگاه  یا دیوایس را  با یک دست نگه داشته ایم رسیدن به بعضی از مناطق صفحه با انگشت شست بسیار مشکل است درحالیکه نگه داشتن دیوایس و تلفن با کمک  دست دیگرمان این دشواری را کم میکند. با استفاده از یک دست ، دقت انتخاب  از پایین سمت راست  صفحه به بالا سمت چپ صفحه افزایش نمی یابد که هیچ بلکه طبق تحقیق استیون هوبر ، مردم ترجیح می دهند مرکز صفحه تلفن هوشمند را مشاهده و لمس کنند، و این جایی است که بالاترین دقت را دارد(شکل 2-2). 

آنها همچنین تمایل دارند روی مرکز صفحه تمرکز کنند بر خلاف کاربران دسکتاپ  که تمایل دارند از قسمت چپ بالا به پایین راست صفحه را مرور و اسکن کنند.

مثال ها

بذارید در ابتدا با یک مثال رایج  از قانون Fitts شروع کنیم : از برچسب های متنی. توسط مرتبط کردن عنصر برچسب متن با ورودی ، طراحان و توسعه دهندگان می توانند اطمینان حاصل کنند که با  ضربه یا کلیک روی برچسب همان عملکرد انتخاب ورودی را انجام می دهد (شکل 2-3).

 این ویژگی بومی در واقع سطح ورودی را گسترش می دهد و باعث می شود تا کاربران بتوانند با دقت کمتری روی ورودی تمرکز کنند.

نتیجه ی این اثر یک تجربه کاربری بهتر برای کاربران دسکتاپ و موبایل است.

در ادامه فرم ها، نمونه متداول دیگری از قانون Fitts در قرارگیری دکمه های ارسال فرم موجود است. این دکمه ها معمولاً در نزدیکی آخرین ورودی فرم قرار گرفته اند.(شکل 2-4). زیرا دکمه هایی که برای تکمیل عملی (مانند پر کردن فرم) در نظر گرفته شده است باید نزدیک به عنصر فعال باشند. این موقعیت نه تنها این را تضمین می کند

که دو نوع ورودی از نظر بصری با هم مرتبط هستند، بلکه همچنین تضمین می کند که فاصله ای که کاربر باید از آخرین ورودی فرم تا دکمه ارسال سفر کند، حداقل است.

فاصله بین عناصر تعاملی نیز یک نکته مهم است.

به عنوان مثال ، صفحه تأیید درخواست ارتباط در اپلیکیشن ( LinkedIn( ios را در نظر بگیرید(شکل 2-5) که اقدامات “قبول” و “انکار” را با هم در سمت راست یک گفتگوی قرار می دهد.

این اقدامات به هم نزدیک هستند به طوری که کاربران باید تلاش قابل توجهی برای تمرکز بر انتخاب عملی که می خواهند انجام دهند داشته باشند تا از اینکه  به طور تصادفی دیگری را انتخاب کنند، جلوگیری کنند. در واقع ، هر وقت این صفحه را میبینم، میدانم که باید از دو دست استفاده کنم تا از انتخاب غلط “قبول” با انگشت شستم جلوگیری کنم.

تلفن های هوشمند ، لپ تاپ ها و رایانه های رومیزی تنها رابط های ما نیستند که روزانه با آنها در ارتباط هستیم.

به عنوان مثال ، infotainment systems را در نظر بگیرید ، که

در وسایل نقلیه ای که روزانه بسیاری از آنها استفاده می کنند یافت می شود. تسلا مدل 3 دارای صفحه نمایش 15ʺ است که به طور مستقیم بر روی داشبورد نصب شده است. بیشتر کنترل های خودرو از طریق این صفحه انجام می شود و در هنگام درگیر شدن کاربر با آنها بازخورد لمسی ارائه نمی دهد. این البته نیاز به این دارد که راننده  توجه خود را از جاده به صفحه نمایش منتقل کند تا  به این کنترل ها دسترسی داشته باشد، بنابراین قانون Fitts از اهمیت حیاتی برخوردار است.

خودرو 3Tesla Model از قانون Fitts پیروی می کند، به طوری که در نوار پیمایش پایین فضای کافی بین موارد موجود فراهم شده است (شکل 2-6). این امر خطر انتخاب اشتباه قدامات مجاور را کاهش می دهد.

من مناطق شست را با توجه به موقعیت لمسی و و چگونگی موقعیت یابی اهداف لمسی در مناطقی که انتخاب آیتم هارا در  رابط دشوار میکنرا اشاره کردم. با ورود آیفون 6 و آیفون 6 پلاس، اپل قابلیتی را معرفی کرد که هدف آن کاهش دشواری استفاده از یک دست  بود. این ویژگی که Reachability نام دارد، کاربران را قادر می سازد تا از طریق یک حرکت ساده، موارد بالای صفحه را به سرعت به نیمه پایین صفحه پایین بیاورند (شکل 2-7). این به راحتی امکان دسترسی آسان به قسمتهایی از صفحه را فراهم می کند که در غیر این صورت برای کاربران دشوار است که با یک دست به آنها دسترسی داشته باشند.

Conclusion – جمع بندی 

مسئولیت اصلی ما به عنوان طراحان جذب  اطمینان از این است که رابط هایی که ایجاد می کنیم، توانایی ها و تجربیات انسانی را تقویت کند و جلوی آن را نگیرد.

رابط های تلفن همراه به دلیل محدودیت صفحه نمایش املاک و مستغلات موجود به ویژه در معرض قانون Fitts هستند

ما می توانیم اطمینان حاصل کنیم که عناصر تعاملی به راحتی قابل انتخاب هستند

با بزرگ کردن  آیتم ها به اندازه ای که کاربران بتوانند هم آنها را تشخیص دهند و همچنین  به طور دقیق آنها را انتخاب کنند.

همچنین فضای کافی بین کنترل ها میبایست فراهم شود و قرار دادن آنها در مناطقی از رابط که به آنها اجازه می دهد تا آیتم ها به راحتی انتخاب شوند. با این اقدامات میتوان از انتخاب تصادفی و اشتباه جلوگیری کنیم .

خالق قانون قیتس یا Fitts Law

پاول موریس فیتز جونیور (6 مه 1912 – 2 مه 1965) روانشناس در دانشگاه ایالتی اوهایو (بعداً در دانشگاه میشیگان ) بود. وی مدلی از حرکت انسانی ، قانون فیتز ، مبتنی بر حرکت سریع و هدفمند را تدوین کرد که در ادامه به یکی از مدلهای بسیار موفق و به خوبی مورد مطالعه ریاضی حرکت انسان تبدیل شد. Fitts با تمرکز توجه خود به عوامل انسانی در زمان وی به عنوان سرهنگ دوم در نیروی هوایی ایالات متحده ، به عنوان یکی از پیشگامان در بهبود ایمنی هواپیمایی شناخته شد . همچنین نشانه هایی وجود دارد که Fitts بعنوان مشاور در رابطه با مصاحبه با شاهدانی ادعا شده از UFO کار کرده است ، و در حال برنامه ریزی کار در مورد چگونگی توضیحات زمینی یا روانشناختی می تواند برای رؤیت UFO حساب کند.