این مطلب رو میتونید بصورت پادکست از یوایکس لاز گوش کنید یا بصورت تصویری از کانال یوتوب یوایکس لاز ببینید

زمان تصمیم گیری با تعداد و پیچیدگی انتخاب هایی که داریم افزایش  پیدا میکنه.

نکات خلاصه :

  • وقتی زمان پاسخ دهی و انجام کار منجر به افزایش زمان تصمیم گیری میشه ، انتخاب ها و آپشن هارو محدود کنید
  • برای کاهش Cognitive Load کار های پیچیده رو به مراحل کوچیکتر تبدیل کنید
  • با هایلایت کردن گزینه های پیشنهادی کاربران رو از سردرگمی بدور نگه دارین 
  • مراقب باشید تاحد انتزاع (عاری از کیفیت واقعی) ساده سازی نکنید

بررسی اجمالی : 

یکی از کارکردهای اصلی ما به عنوان طراح ، ترکیب اطلاعات و ارائه آن به روشی هست که افرادی که از محصولات و خدماتی که طراحی می کنیم خسته و سرگردان نشن.

ما این کار رو انجام میدیم چون تقریباً به طور غریزی میدونیم که افزونگی و زیاده روی باعث سردرگمی میشه.

اینجور سردرگمی ها به هنگام ساخت محصول یا ارائه سرویس که با احساس ما مستقیم سروکار دارن مشکل سازن.

درعوض ما باید افراد رو قادر سازیم که به سرعت و به راحتی اهداف خودشون رو انجام بدن.

هنگامی که اهداف و محدودیتهای افرادی که از این محصول یا خدمات استفاده می کنند را کاملاً درک نمی کنیم ، ریسک و خطر ایجاد  سردرگمی رو داریم . در نهایت ، هدف ما اینه که هر آنچه کاربر به دنبال دستیافتنش هست رو بفهمیم تا بتونیم چیزایی که به اونا کمک نمیکنه یا مانع دست یافتن به اهدافشون میشه رو حذف کنیم یا کاهش بدیم.

ما در اصل سعی می کنیم پیچیدگی رو از طریق بهره وری و زیبایی ساده کنیم. وقتی رابط گزینه ها و آپشن های زیادی رو ارائه میده ، دیگه کارآمد و زیبا نیست.

این یه نشونه واضح هست که افرادی که محصول یا خدمات رو ایجاد کردن ، نیازهای کاربر رو اصلا درک نمی کنن.

این پیچیدگی ها فراتر از رابط کاربری هستن و برای فرایند ها و پروسه ها هم میتونن اعمال بشن.

نبودن یه CTA واضح و مشخص ، معماری اطلاعات نامفهوم (information architecture) ، مراحلی که ضروری نیستن و تعداد آپشن و انتخاب های زیاد  و یا اطلاعات زیاد ، همه اینها مانعی برای کاربرانی اند که دنبال انجام کار خاصی هستن، میتونه باشه .

این مشاهدات مستقیماً به قانون هیک مربوط میشه ، که پیش بینی میکنه با تعداد زیاد و پیچیدگی گزینه های موجود ، زمان لازم برای تصمیم گیری افزایش پیدا میکنه. این قانون نه تنها در تصمیم گیری مهمه بلکه واسه چگونگی درک و پروسه درک کاربران از رابط کاربری ما خیلی خیلی مهم هست. در ادامه واسه درک بیشتر این قانون مثال هایی خواهم زد ولی الان بیاین به تاریخچه این قانون بپردازیم.

تاریخچه قانون Hick’s Law :

پایه و اساس قانون Hick رو در سال 1952 روانشناسی به نام William Edmund Hick و Ray Hyman بنا نهادن که در حال بررسی و آزمایش رابطه ، تعداد محرکهای موجود و زمان واکنش فرد به هر نوع محرک خاص بودن.

نتیجه آزمایش آنها این بود که افزایش تعداد گزینه های موجود به صورت لگاریتمی،  زمان تصمیم گیری رو افزایش میده.

به عبارت دیگر ، وقتی که گزینه های بیشتری برای انتخاب فراهم میشه  مردم زمان بیشتری رو صرف تصمیم گیری و انتخاب اونا میکنن.

و خب بعدها معلوم شد بین رابطه زمان تصمیم گیری فرد و تعداد آپشن های انتخابی فرمولی هست که این قانون رو بصورت ریاضی نشون میده : 

RT = a + b log2 (n)

این فرمول زمان پاسخ (RT) رو بر اساس تعداد محرک های موجود (n) و دو ثابت اندازه گیری دلخواه که به کار بستگی دارند (a، b) محاسبه می کنه

خوشبختانه نیازی نیست که ریاضی و فرمول ریاضی پشت این قضیه رو بدونید 🙂

 این کانسپت خیلی ساده و آسون هست توی پیاده سازی طراحی ، 

زمان تعامل کاربران با یک رابط به طور مستقیم با تعداد گزینه های موجود برای تعامل ارتباط داره. 

این به معنای اینه که رابط کاربری و UI های  پیچیده یا شلوغ منجر به زمان طولانی تر برای تصمیم گیری کاربران می شن، چون که آنها اول باید گزینه هایی را که در دسترس آنهاست  رو انتخاب کنن  و بعد انتخاب کنند که مهمترین اونا که مربوط به هدفشون میشه کدوم گزینه یا آپشن هست!

PSYCHOLOGY CONCEPT | روانشناسی این مفهوم و مثال ها 

هنگام کار با یه محصول یا سرویس دیجیتال کاربر اول باید یاد بگیره چطور با محصول کار کنه و بعد مشخص کنه که چطوری باید اطلاعاتش رو پیدا کنه ، اینکه چطوری با پیمایش و Navigation ها  ، Page Layout و تعامل با عناصر رابط کاربری و UI و وارد کردن اطلاعات در فرم ها ، همه و همه به منابع ذهنی احتیاج داره.

زمانی که فرایند یادگیری در حال انجام هست ، در وهله اول کاربر باید تمرکزش رو روی چیزی که قبلا در جستجوش بوده حفظ کنه.

بسته به نوع اینکه رابط کاربری و UI چقد میتونه آسون باشه موارد بعدی نیز چالش برانگیز خواهد بود ولی در کل منابع ذهنی لازم که برای کاربران توی درک و تعامل با رابط کاربری لازم هست رو بار شناختی یا Cognitive Load میگن.

این قضیه رو میتونید مثل حافظه در تلفن همراه یا لپ تاپ تصور کنید ، مثلا خیلی تسک و برنامه باز میکنین و باتری دستگاه هم خیلی سریع شروع به خالی شدن میکنه و دستگاه کند میشه یا بدتر از اون کرش میکنه . اون مقدار پاور و انرژی میزان عملکرد رو تعیین میکنه و این قضیه به حافظه هم مربوط میشه منبعی که با قطع جریان برق از بین میره و محدود هست … 

مغز ما هم مشابه این قضیه کار میکنه ، وقتی میزان اطلاعاتی که از فضایی که داریم فراتر میره از نظر ذهنی برامون کار ها سخت میشن و از دقتمون کم میشه و ذهن شروع به احساس خستگی و سردرگمی میکنه .

حافظه کاری ما ، فضای بافری رو در اختیار داره تا اطلاعات مربوط به تسک و کاری که در حال انجامش هستین رو ذخیره کنه و این حافظه اسلات یا شکاف هایی داره که اطلاعات در اونا ذخیره میشن. اگه کاری که در دست انجام هست فضای بیشتری ازونچه که داریم نیاز داشته باشه اونوقت مغز ما شروع به از دست دادن اطلاعات حافظه درحال کارما 

تا بتونه خودش رو با اطلاعات جدید وفق بده و اینجوریه که خیلی از اطلاعات رو فراموش میکنیم .

این مسئله زمانی مشکل به حساب میاد که وقتی اطلاعات از دست رفته بسیار مهم بوده برای کسی ، یا مربوط به اطلاعاتی میشده که اونا میخواستن پیداش کنن. کارها دشوارتر میشن و کاربران ممکنه احساس خستگی کنن ، در نهایت منجر به سردرگمی یا حتی بیخیال انجام کارشون میشن که  هر دو نشانه یک تجربه کاربری یا یوایکس (UX)  بد هست.

مثال ها 

خب حالا که مفهوم بار شناختی یا Cognitive Load رو شناختیم بیاین یه سری به مثال این قانون بزنیم تا بهتر بفهمیمش.

مثال برای این قانون خیلی زیاد هست ولی من اینجا رایج ترینش یعنی ریموت کنترل رو میگم تا کاربرد این قانون رو متوجه بشین .

از وقتی تلویزیون ها هوشمند شدن و پیشرفت کردن آپشن های زیادی بهشون اضافه شد که در نهایت با ریموت کنترل هایی مواجه شدیم که خیلی دکمه دارن و پیچیده هستن و خب کلی کار رو انجام میدن.

اینجور ریموت ها  با اون همه دکمه معروفن به ریموت های بابا بزرگ پسند یا grandparent-friendly ! 

توی اینجور ریموت ها باید همه دکمه هارو فشار بدیم و کاربرد هرکدومشون رو مشخص کنیم که بار شناختی زیادی رو به خودش اختصاص میده در عوض با حذف کردن دکمه های اضافی و گذاشتن دکمه های ضروری میتونیم کمتر حافظه کاری رو درگیر کنیم و در نهایت بار شناختی کمتری خواهی داشت.

این قضیه برای رابط کاربری اسمارت تی وی ها هم صادق هست و اطلاعات باید دسته بندی شده و بدون پیچیدگی برای کاربران باشن

کنترل بابابزرگ پسند ! و نامناسب

ریموت مناسب برای اسمارت تی وی 

حالا که ما نمونه هایی از قانون هیک در حال کار در دنیای فیزیکی را مشاهده کردیم ، بزارین روی محصولات دیجیتالی تمرکز کنیم. همانطور که قبلاً مشاهده کردیم ، تعداد گزینه های موجود میتونه  تأثیر مستقیمی بر زمان تصمیم گیری داشته باشه

ما می توانیم با ارائه انتخاب های مناسب در زمان مناسب و نه ارائه همه گزینه های ممکن به طور مداوم ، از تجربیات بهتر کاربران اطمینان حاصل کنیم. یه مثال عالی از این رو  می تونیم  در جستجوی Google پیدا کنیم ، که ابزارهای مختلف فیلتر کردن نتایج را بر اساس نوع (همه ، تصاویر ، فیلم ها ، اخبار و غیره) تنها پس از شروع جستجوی شما ارائه میکنه (شکل 3-5).

این به افراد کمک می کند تا بر وظیفه معنادارتر تمرکز کنن ، نه اینکه در ابتدا از تصمیمات غافل بشن.

بیایید نگاهی به مثال دیگری از قانون هیک بیندازیم. پروسه هیکس  کاربران جدید یک فرایند بسیار مهم اما پر مخاطره است و تعداد کمی از محصولات دیجیتالی ،  مانند Slack از اون استفاده می کنن

اپ Slack به جای رها کردن کاربران به یک برنامه کاملاً برجسته پس از قرار دادن آنها در چند اسلاید روی صفحه ، از ربات (Slackbot) برای جلب نظر کاربران استفاده می شود و آنها را ترغیب می کند تا با ویژگی های پیام رسانی به روشی بدون ریسک آشنا بشن. برای جلوگیری از غرق شدن کاربران جدید ، Slack همه ویژگی ها را به جز ورودی پیام پنهان می کند

هنگامی که کاربران نحوه پیام رسانی با Slackbot را آموختند ، به تدریج با ویژگی های اضافی برنامه هم آشنا می شن

این یه روش موثر برای استفاده از کاربرانه چرا که  از شیوه ای که ما واقعاً یاد می گیریم تقلید می کنه: ما  روی هر مرحله قبلی کار می کنیم و به آنچه می دانیم اضافه میکنیم. با آشکارسازی ویژگی ها در زمان مناسب ، می تونیم کاربران خود رو قادر سازیم تا با جریان کاری پیچیده و مجموعه ویژگی ها سازگار بشن اونم بدون اینکه احساس خستگی کنن.

تکنیک ها 

Card Sorting – مرتب سازی کارت 

همانطور که در نمونه های قبلی مشاهده کردیم ، تعداد انتخاب ها می تونه تأثیر مهمی در زمان تصمیم گیری افراد بذاره. این امر به ویژه در مورد توانمندسازی کاربران برای یافتن اطلاعات مورد نیاز آنها بسیار مهم هست. موارد بسیار زیاد می تواند منجر به بار شناختی بیشتری برای کاربران شود ، به خصوص اگر گزینه ها مشخص نباشند. برعکس ، با انتخاب های بسیار اندک ، تشخیص آنها برای اینکه با کدام یک از آیتم بیشتر به اطلاعات مورد نظرشان نزدیک هست  سخت تر می شه.

یکی از روشهای بسیار مفید برای شناسایی انتظارات کاربران در مورد معماری اطلاعات ، مرتب سازی کارت هست. این یه روش برای درک چگونگی سازماندهی آیتم ها با توجه به الگوهای ذهنی افراد که متناسب با آن هست بسیار  مفیده : به سادگی از شرکت کنندگان بخواهین موضوعاتی را در گروه هایی تنظیم کنند که بیشترین اهمیت را برای آنها دارد.

مراحل مورد نیاز در طول این تمرین نسبتاً ساده است.

در حالی که روشهای مختلفی برای مرتب سازی کارت وجود دارد (بسته در مقابل باز ، تعدیل شده و بدون تعدیل) ، اما همه آنها از یک روند کلی پیروی می کنند. مراحل زیر یک تمرین مرتب سازی کارت باز تعدیل شده است ، که از رایج ترین نوع است:

  1. موضوعات را مشخص کنید. اولین قدم شناسایی موضوعاتی است که از شرکت کنندگان خواسته می شود تا آنها را سازماندهی کنند. این موضوعات باید محتوای اصلی معماری اطلاعات شما را نشان دهند ، و هر مورد روی یک کارت جداگانه نوشته شده است (تمرین را می توان به صورت دیجیتالی نیز انجام داد). توصیه می شود از برچسب زدن موضوعات با کلمات یکسان که باعث گمراه شدن  شرکت کنندگان و سوق دادن آنها به گروه بندی این موارد با هم می شود ، خودداری کنید
  2. موضوعات را سازماندهی کنید گام بعدی این است که از شرکت کنندگان بخواهید موضوعات را یک به یک در گروه هایی که برای آنها منطقی است سازماندهی کنند. معمول است که در این مرحله شرکت کنندگان با صدای بلند فکر کنند ، که می تواند بینش ارزشمندی از فرایندهای فکری آنها ارائه دهد.
  3. نام دسته ها وقتی موضوعات به صورت گروهی سازماندهی شدند ، از شرکت کنندگان بخواهید بر اساس واژه ای که فکر می کنند بهترین توصیف را دارد در هر گروهی را که ایجاد کرده اند نام ببرند ،. این مرحله ارزشمند است  چراکه  نشون میده  که مدل ذهنی هر شرکت کننده چیست و هنگام تعیین آنچه در نهایت برچسب گذاری در معماری اطلاعات شما را مشخص می کند ، مفید خواهد بود.
  4. خلاصه شرکت کنندگان (اختیاری). آخرین مرحله اختیاریست اما توصیه شده در طول تمرین دسته بندی کارت از شرکت کنندگان بخواهید منطق خود را برای هر گروه بندی ایجاد شده توضیح دهند. این به شما این امکان را می دهد که چرا هر یک از شرکت کنندگان تصمیمات خود را اتخاذ کرده اند ، مشکلاتی را که تجربه کرده اند شناسایی کرده و افکار خود را در مورد موضوعاتی که ممکن است مرتب نشده اند جمع آوری کنید.

KEY CONSIDERATION – ملاحظات کلیدی 

همانطور که دیدیم ، ساده سازی یک واسط یا فرایند به کاهش بار شناختی برای کاربران کمک می کند و احتمال انجام وظیفه و دستیابی به هدف را افزایش می دهد. اما این قضیه هممهم است که در نظر بگیریم که چه زمانی ساده سازی می تواند بر تجربه کاربر تأثیر منفی بگذارد – به طور خاص ، هنگامی که ما تا حد انتزاعی ساده سازی می کنیم و دیگر معلوم نیست چه اقداماتی در دسترس است ، مراحل بعدی چیست یا کجا اطلاعات خاصی را پیدا می کنیم مشکل ساز هستن.

یک مثال رایج در این مورد استفاده از شمایل نگاری یا  سمبل و ایکون به عنوان راهی است تا اطلاعات مهم در مورد اقدامات احتمالی را منتقل کنید (شکل 3-8). استفاده از نمادها دارای مزایای زیادی است: آنها اطلاعات رو بصورت بصریمنتثل میکنن ، در فضا صرفه جویی می کنند ، اهداف فوق العاده ای را برای ضربه ها یا کلیک ها ارائه می دهند و اگر معنای جهانی داشته باشند می توانن تشخیص سریع رو  ارائه بدن ولی چالش این است که نمادهای همگانی و یونیورسال  نادر هستند و نمادها اغلب برای افراد مختلف معنای متفاوتی دارند. در حالی که تکیه بر نمادها برای انتقال اطلاعات می تواند به ساده سازی یک رابط کمک کند ، همچنین می تواند انجام وظایف یا یافتن اطلاعات را دشوارتر کند.

این امر به ویژه در صورتی صادق هست که نمادها بلافاصله برای کاربران قابل تشخیص نباشند ، زیرا بیشتر اوقات طیف وسیعی از دانش و تجربه را در اختیار خواهند داشت.

عامل پیچیده دیگه اینه که نمادهای مشابه ممکن است برای نشان دادن اقدامات یا اطلاعات مختلف ، گاهی در تضاد کامل ، از یک محصول یا خدمات نسبت به محصول دیگری استفاده بشن.

هیچ مرجع استانداردسازی نمادهایی وجود ندارد که تعیین کند چه نماد هایی میتونن در کجا در وب سایت ها یا برنامه ها استفاده بشن ، به این معنی که نحوه استفاده از آنها به اختیار طراحان و تیم های آنها واگذار شده است. ما می دانیم که یک نماد می تونه چیزهای متفاوتی را برای افراد مختلف نشون بده ، اما سوال اینجاس وقتی یک نماد یکسان عملکردهای مختلف را نشان می دهد ، چطور؟

از آنجا که هیچ استانداردی وجود ندارد ، عملکرد متصل به یک نماد می تواند از تجربه دیجیتالی به تجربه دیگر متفاوت باشد. به عنوان مثال ، نمادهای “قلب” و “ستاره” را در نظر بگیرید: آنها معمولاً نشان می دهن که می تونید موردی را مانند مورد علاقه بودن، مانند نشانک یا رتبه بندی کنید ، اما گاهی اوقات ممکن است به سادگی یک مورد برجسته را هم میتونه نشان بده. معنا و عملکرد این دو نماد در محصولات و خدمات مختلف متفاوت است ، بلکه اغلب با یکدیگر  در تضاد هم هستند

این بدیهی است که باعث سردرگمی و افزایش بار شناختی کاربران می شه ، زیرا تفسیر دقیق نمادها دشوار است.

افزودن سرنخ های زمینه ای به کاربران کمک می کند تا گزینه های موجود را شناسایی کنند

برای آنها باز است و ارتباط اطلاعات موجود برای وظایفی که مایل به انجام آنها هستند. در مورد شمایل نگاری ، مطالعات نشان داده است که افزودن برچسب های متنی به همراه آیکون ها ، شفافیت را به همراه خواهد داشت و به کاربران در کشف و تشخیص کمک می کند.

این عمل هنگام استفاده از نمادها برای عناصر مهم مانند ناوبری بسیار مهمتر است (شکل 3-9). افزودن برچسب های متنی به طور موثر انتزاع نمادها را با افزودن اطلاعات اضافی برای انتقال معنی و افزایش قابلیت استفاده کاهش می دهد.

Conclusion – جمع بندی 

قانون هیک یک مفهوم کلیدی در طراحی تجربه کاربریه زیرا در هر کاری که انجام می دهیم عامل اساسی به حساب میاد.

هنگامی که یک رابط بیش از حد شلوغ است ، اقدامات نامشخص یا تشخیص آنها دشوار هست ، و یافتن اطلاعات حیاتی دشواره ، بار شناختی زیادتری بر روی کاربران اعمال می شود.

ساده سازی یک واسط یا فرایند به کاهش فشار روانی کمک می کند ، اما ما باید مطمئن باشیم که سرنخ های زمینه ای را برای کمک به کاربران در شناسایی گزینه های موجود و تعیین ارتباط اطلاعات موجود با وظایفی که می خوان انجام بدن رو اضافه کنیم.

مهم اینه که به خاطر داشته باشید که هر کاربر یک هدف دارد ، خواه خرید یک محصول یا درک چیزی ، یا صرفاً یادگیری بیشتر در مورد محتوا. من روند کاهش یا حذف هر عنصری را که به کاربر در دستیابی به هدف خود کمک نمی کند ، بخش مهمی از فرایند طراحی می دانم.

هرچه کاربران،  کمتر به این فکر کنن که برای رسیدن به هدف خود باید چه کار کنن ، احتمال دستیابی به هدف بیشتر هست.

ما نقش حافظه را در طراحی تجربه کاربر با بار شناختی تجربه کردیم و شناختیم. در ادامه ، ما حافظه و اهمیت آن را با قانون میلر بیشتر بررسی خواهیم کرد.